Curare l’arte, narrare la realtà.
Un luogo dove creatività e ricerca si incontrano.
Qui i nostri progetti:
Metal Romance (2019), di Ruby Gloom mette in scena la complessa relazione fra soggetto e identità virtuale, tra corpo e avatar.
Gloom presenta il proprio alter ego digitale, Ruby, nelle sue dieci differenti versioni: Gloom ha creato la prima digital Ruby nel 2016, e da allora non ha mai smesso di cambiare il suo aspetto, in modo che a poco a poco il pubblico dimenticasse le fattezze dell’artista e potesse riconoscerla solo nella sua versione digitale sui social media.
Tutte le protagoniste di questo Metal Romance hanno un’assoluta indipendenza da Gloom, tanto da avere una propria voce, un proprio carattere e obiettivi propri; si riferiscono a lei come ‘la mia creatrice’, di cui si riconoscono avatar potenziati, migliorati, più liberi. Sono versioni di sé in cui l’artista si riconosce, che approva, che di rimando la fanno sentire a proprio agio: mentre Ruby Gloom è insicura, impacciata e si sente piena di difetti, le digital Ruby sono fiere, libere e le loro cicatrici sono luminose, metalliche e affascinanti. Sono al di là di ogni distinzione di genere, di forma e di organicità: hanno protesi, parti robotizzate, arti meccanici, inserti plastici. Sono cyborg a tutti gli effetti.
Metal Romance è anche l’unico spazio – impalpabile ma non per questo meno efficace – in cui l’artista si concede alla relazione. Con la loro amplificata carica erotica, gli avatar di Gloom navigano anche nel mondo della sessualità virtuale: una dimensione solitaria, spesso fredda che nella frustrazione dell’incompiuto e talvolta dell’autocommiserazione trasmette un totale rifiuto verso ogni relazione biologica e organica. Il corpo infatti non è qualcosa che rimpiangono o vorrebbero avere, si tratta solo di una serie infinita di costrizioni e limiti: la leggerezza del poter ricreare dal nulla nuove versioni di sè non ha prezzo.
Metal Romance |Ruby Gloom
METRONOM| Via Carteria 10 | 41121 Modena
La Violent Sequence è un video silenzioso e multicanale ispirato al film Zabriskie Point di Michelangelo Antonioni, del 1970. Quel film, ambientato negli anni ’70, mostrava una critica alla cultura consumistica e di massa, girato anche nel deserto di Death Valley, ma purtroppo non ebbe successo commerciale e fu criticato molto all’epoca.
Il nome The Violent Sequence deriva da una canzone dei Pink Floyd, usata per la scena finale del film di Antonioni, anche se la canzone non compare nella colonna sonora originale. La scena finale, chiamata appunto “la sequenza violenta”, mostra un lussuoso palazzo di collina che esplode in slow motion con fiamme arancioni e oggetti che si frantumano.
Costa, invece, ha creato una sua versione di questa sequenza, che è più una meditazione sulla attrazione e le trappole del consumismo e del desiderio in un mondo digitale e on-demand. In questa versione, invece di mostrare la distruzione di oggetti di massa, si vede un flusso infinito di prodotti commerciali che orbitano e ci circondano, creando un’immagine contraddittoria di bellezza e disgusto, rallentata e ipnotica. È un modo per riflettere su come siamo attratti e allo stesso tempo respinti dal consumismo.
Joseph Desler Costa è un artista americano/italiano che lavora con fotografia, video e nuovi media. La sua arte esplora temi come i sogni consumistici, la cultura pop, la nostalgia e il desiderio. Utilizza tecniche come esposizioni multiple, re-fotografia e stampe laser tagliate e sovrapposte, creando immagini e film che sembrano quasi prodotti da una macchina.
Le sue opere sono presenti in collezioni permanenti come quella del Leonard Lauder Collection, della Cleveland Clinic, di BNY Mellon, della Bidwell Collection e dell’International Center of Photography.
The Violent Sequence |Joseph Desler Costa
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Factitious Imprints(2016) di Eva Papamargariti è una riflessione su un’idea di natura costruita: a essere artificiale non è solo il paesaggio, che l’essere umano modifica, piega al proprio bisogno e consuma, ma anche l’idea di cosa sia “naturale”, cosa fosse primordiale, cosa esistesse prima è totalmente ricostruito. Le tracce sono talmente profonde che spesso risalire a un tempo prima dell’uomo non è possibile.
Così Papamargariti organizza una perlustrazione in questo territorio e riprende con un drone le impronte lasciate dall’umanità: rifiuti, detriti, scorie e scarti non bio-degradabili. L’ambiente che ci viene mostrato è un sapiente ibrido tra scenari costruiti in digitale e riprese di luoghi reali in cui i tentavi del genere umano di insinuarsi nella loro struttura biologica sono pervasivi: discariche, pale eoliche, sono il tentativo dell’uomo di creare un paesaggio in cui “sintetico” e “biologico” coesistano in maniera indissolubile. Il senso di distorsione che questa indagine del territorio trasmette è visibile anche grazie ai movimenti sincopati delle riprese del drone, in realtà registrazioni video realizzate con telefoni o videocamere.
Cosa succederà al paesaggio, quando smetteremo di osservarlo? Questi residui plastici resteranno a testimoniare il paesaggio della nostra civiltà? Potranno essere usati come reperti di un’archeologia della nostra era? Come verrà analizzata storicamente l’epoca post umana? Ma soprattutto, ci sarà un’era post naturale?
Eva Papamargariti è un’artista che lavora prevalentemente a Londra e ad Atene. La sua pratica si concentra sull’immagine in movimento ma anche su materiali stampati e installazioni scultoree che esplorano la relazione tra spazio digitale e realtà materiale. È interessata alla creazione di spazi e scenari in render in 2d / 3d che originano narrazioni basate su oscure situazioni simultanee che accadono a una frequenza quotidiana sul confine tra ambienti digitali e fisici, offuscando le frontiere di questi ‘ecosistemi’. Il suo lavoro approfondisce questioni e temi legati alla simultaneità, la fusione e il dissolvimento di ciò che ci circonda con il virtuale, la diffusione costante di immagini sintetiche fabbricate che definiscono e frammentano la nostra identità ed esperienza quotidiana, le procedure simbiotiche e le intersezioni che si verificano tra esseri umani, natura e tecnologia; i processi che si avviano attraverso la presenza online, così come le tracce che le nostre operazioni lasciano negli oggetti e nell’habitat in cui ci troviamo, attraverso la nostra continua interazione con dispositivi e manufatti meccanici.
Factitious Imprints |Eva Papamargariti
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Vello d’oro (2020) è una narrazione fantastica del paesaggio de Lo Internet. Palamenghi ricostruisce una mitologia della Rete e dei suoi simboli raccontandoci il viaggio della rivoluzione digitale e ripercorrendone i motivi iconici e i riferimenti. La ‘fine di Internet’ è narrata dall’artista con i toni dell’epica come un’esclusione dal mondo, un’esclusione dalla storia che avviene però all’interno della sua narrazione. L’epica greca antica è il perno su cui l’artista sviluppa la sua ricerca, a cui l’artista conferisce un esito formale sempre digitale.Cornice perfetta al suo lavoro è l’estetica vaporwave con cui sono costruite le scene che si susseguono nel video a ritmi sempre più incalzanti.
Il Vello d’oro e le sue mitiche proprietà guaritrici è un’immagine e al tempo stesso uno strumento magico che si è rivelato utile in quest’era segnata dall’epidemia di covid-19 e che allo stesso tempo si presta per far fronte a un’altra emergenza del nostro tempo, quella dei naufragi di profughi sulle coste del mediterraneo. Il vello offre riparo, protezione, cura. È una sorta di coperta di salvataggio adoperata per prestare soccorso ai naufraghi, ai sopravvissuti.In Vello d’oro Palamenghi esplora elementi apparentanti al patrimonio narrativo della mitologia occidentale che dopo un lungo processo di traduzione e tradizione si sono cristallizzate nella forma che oggi è parte del nostro patrimonio culturale. Allo stesso tempo applica queste stesse categorie narrative alla storia di Lo Internet e con questo, le tecnologie che ne hanno permesso la diffusione. Interessante per Palamenghi è il tema dell’errore che nella traduzione del linguaggio – sia verbale che artistico – da origine allo scarto che modifica i tratti dell’opera, rinnovandola completamente: il tratto glitch che definisce la sua estetica, permette di formalizzare questa attenzione all’errore e dare vita a nuovi canoni compositivi ed espressivi.
Alice Palamenghi (Gavardo 1992), diplomata presso l’Accademia di Belle Arti di Venezia, Scuola di Nuove Tecnologie per le Arti. Attualmente vive e lavora a Londra, Regno Unito.La mia ricerca è un ragionamento rispetto la tecnica [tecniche e tecnologie] intesa come specchio per individuare l’umano: la tecnica è un utensile che incorpora in se i concetti, i libri, le biblioteche, il linguaggio, gli archivi. È nei suoi vestiti, nella sua cultura e nel suo sapere che risiede propriamente l’umano. In tale rimbalzo (in cui l’umano si materializza propriamente al di fuori dell’uomo), sviluppo il mio lavoro modellando dei paesaggi 3D, riproponendo le tracce della presenza umana e della sua storia.
Vello D’oro|Alice Palamenghi
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