Curare l’arte, narrare la realtà.
Un luogo dove creatività e ricerca si incontrano.

Qui i nostri progetti:

© Nanni Balestrini, In aereo, 1963, Courtesy Galleria Frittelli Arte Contemporanea
© Mark Dorf, Emergent 19, 2014
© Taisuke Koyama, Untitled (SANDWICH Textures 01), 2010, Courtesy of the artist
© Daniele Marzorati, bas relief at aVDNKh Museum and playground in between some public housing in Moscow, 2022, Courtesy the artist and Metronom
© Marìa Magdalena Campos-Pons, In the Beginning, The creation of the stars, 2024, Courtesy Galleria Giampaolo Abbondio

OBJETS-MONDE | SABRINA RATTÉ

OBJETS-MONDE (2022), è una installazione interattiva e video single channel realizzata da Sabrina Ratté, nonché intervento video nella programmazione di Metamorphosis, quinta edizione di Digital Video Wall, progetto a cadenza annuale curato da Gemma Fantacci e strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.

OBJETS-MONDE, presentato al Digital Video Wall come single channel video, esplora l’impatto dell’attività umana sull’ambiente e come questa si trasforma in una parte integrante del nostro ecosistema. Attraverso la tecnica della fotogrammetria, vengono catturati oggetti abbandonati come automobili e schermi di computer, dando vita a un collage video che incorpora frammenti di realtà. Questi oggetti vengono poi ricontestualizzati nel video, dove appaiono di dimensioni sproporzionate all’interno di paesaggi lontani, simili a resti di architetture monumentali. L’assenza di vita e l’atmosfera luminosa dell’opera creano una giustapposizione tra un senso di apocalisse e nostalgia, tra il valore degli oggetti e il loro status di rifiuti, tra una natura idealizzata e la presenza duratura di tracce umane. Questi resti dell’era antropocenica sono presentati all’interno di un’installazione interattiva creata in collaborazione con Guillaume Arseneault, accompagnata da una colonna sonora composta da Roger Tellier-Craig. L’opera è corredata anche da 2 stampe 117×118 cm.

OBJETS-MONDE è una produzione di Le FRESNOY – Studio national des arts contemporains (Tourcoing).

Sabrina Ratté è un’artista canadese di base a Montreal. Utilizzando strumenti come scansioni 3D, sintetizzatori video analogici e animazioni 3D, il suo approccio formale funge da base per la creazione di ecosistemi che si manifestano attraverso varie piattaforme, da installazioni interattive a serie di video, stampe digitali, sculture o realtà virtuale. Esplorando la convergenza tra tecnologia e biologia, l’interazione tra materialità e virtualità e l’evoluzione speculativa del nostro ambiente, il suo lavoro è influenzato dai regni della fantascienza, della filosofia e degli scritti teorici. Ratté realizza mondi privi di esseri umani, dove i resti dimenticati continuano a evolversi e a creare nuove relazioni con l’ecosistema. Il suo lavoro è stato esposto in istituzioni come il Laforet Museum di Tokyo, il Montreal Museum of Fine Arts, il Centre Pompidou di Parigi, il PHI Center di Montreal, il Max Ernst Museum di Brühl e il Museum of the Moving Image di New York. Ha presentato mostre personali al Gaîté Lyrique di Parigi, al Fotografiska di Shanghai e all’Arsenal Contemporary Art di Montreal e New York. In particolare, il suo lavoro fa parte della collezione del Montreal Contemporary Art Museum. Ratté è stata inserita nella lista dei candidati al Sobey Art Award in Canada nel 2019 e ha successivamente ricevuto il premio nel 2020.

Objectes-Monde| Sabrina Rattè
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EVENT MODELING | ZIYANG WU & MARK RAMOS

Event Modeling (2023), è una simulazione e ambiente online interattivo realizzato dagli artisti Ziyang Wu e Mark Ramos, nonchè  intervento video nella programmazione di Metamorphosis, edizione di Digital Video Wall, progetto a cadenza annuale curato da Gemma Fantacci e strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.
Event Modeling è composto da due opere: AI Fossil e #dump e descrive come la nostra realtà sia mediata e profondamente cambiata dalle tecnologie digitali.
A partire dai contenuti proposti dagli algoritmi dei suoi social media, l’artista Ziyang Wu ha selezionato notizie ed eventi sociali e ne ha fornito i titoli all’Intelligenza Artificiale Dreamfields3D, uno strumento che genera immagini, modelli 3D, video e altre istanze previo inserimento di testo e immagini. Per AI Fossil, l’intelligenza artificiale ha creato modelli 3D sulla base di quei contenuti, come se stesse fossilizzando la realtà in cui Wu vive. Nella scena di una fabbrica post-apocalittica, i visitatori possono avvicinarsi ai fossili di AI sparsi per attivare banner pop-up delle fonti originali e dei titoli degli eventi. L’opera rivela come le storie testuali possano essere frammentate e reinterpretate in oggetti virtuali caratterizzati da sarcasmo, imponenza, oscenità e confusione, in quanto elaborati e recepiti dall’intelligenza artificiale.
Sviluppato in collaborazione con l’artista Mark Ramos, #dump è un ambiente online simulato dal vivo, che si basa sui modelli 3D costruiti per AI Fossil. Ramos e Wu hanno etichettato i modelli 3D con parole chiave corrispondenti estratte dal libro Keywords for Today: A 21st Century Vocabulary (2018). Non appena queste parole chiave compaiono in nuovi tweet, in tempo reale, #dump scarica i modelli 3D pertinenti nel paesaggio virtuale di una miniera di sale. Alludendo ad attività di estrazione ed espansione, i modelli 3D continueranno a riempire il paesaggio quasi come fosse una discarica straripante di oggetti, una metafora di come la tecnologia digitale colonizzerà ogni aspetto della nostra vita, fino a straripare.

Ziyang Wu è un artista di Hangzhou, che attualmente insegna alla School of Intermedia Art della China Academy of Art ed è un ex membro del NEW INC del New Museum. Le sue opere si concentrano sul modo in cui le tecnologie attuali, in un contesto interculturale, influenzano la politica, la società e le relazioni esplicite e implicite tra di esse a livello macro e micro. Con un MFA alla Rhode Island School of Design e un BFA all’Accademia di Belle Arti di Firenze, le sue installazioni video, AR, AI simulation e video interattivi sono state esposte a livello internazionale.

Mark Ramos è un new media artist di Brooklyn. Mark realizza fragili tecnologie postcoloniali utilizzando la programmazione web/software, il physical computing (l’uso dei computer per percepire e reagire al mondo fisico) e la scultura/fabbricazione digitale per creare opere interattive che facilitano l’incontro con i nostri incerti futuri digitali. È profondamente impegnato nell’etica dell’open source: la libera condivisione di informazioni e dati e l’uso creativo della tecnologia. Mark ha esposto il suo lavoro e ha tenuto numerose conferenze sia online che offline, anche nell’ambito del First Look di Rhizome. Insegna Arte after the Internet nel Dipartimento MFA di Belle Arti della School of Visual Arts, Form and Code al Pratt Institute, nonché Programmazione Web e Principi di Informatica nel Dipartimento di Informatica della NYU. Lo si può anche trovare a Brooklyn a suonare la batteria per varie band.

FREE FALL | PALLE TORSSON

Free Fall (2011), machinima realizzato da Palle Torsson, è il intervento video nella programmazione di Metamorphosis,edizione di Digital Video Wall, progetto a cadenza annuale curato da Gemma Fantacci e strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.

Palle Torsson è uno dei pionieri della Game Art e del modding videoludico in ambito artistico. Le sue incursioni negli spazi di gioco iniziano nel 1996 insieme all’amico Tobias Bernstrup con il modding artistico del videogioco Duke Nukem 3D, videogioco sparatutto in prima persona, utilizzato per la creazione della performance Museum Meltdown, in cui gli artisti hanno ricreato gli ambienti dell’Arken Museum of Modern Art e sottoposto la riproduzione delle opere digitali all’orda delle creature mutanti: inevitabilmente, per rimanere vivi, alcune opere del museo sono andate distrutte. Come l’artista ha affermato in un’intervista per la mostra Game Video/Art. A Survey, «I videogiochi hanno il potenziale per operare come un parco giochi autonomo e uno spazio per affrontare questioni come la logica dei sistemi, la matrice, i confini della rete, gli oggetti funzionali, i mondi algoritmici e la tensione tra immersività e controllo dell’utente». Nonostante la reiterata promozione di stereotipi commerciali proposta da molti videogiochi mainstream, Palle Torsson identifica nello spazio videoludico un potenziale narrativo-performativo ed è questo che permette di identificare le possibilità di violazione, sovversione, per sondare utilizzi alternativi e sperimentali del mezzo.

Free Fall è una modifica del videogioco Half-Life 2 in cui lo spettatore viene visivamente inondato da una miriade di corpi apparentemente senza vita, che come marionette precipitano all’interno di un tunnel sbattendo contro la superficie dell’ambiente, prima di schiantarsi a terra in una pozza di sangue. Sfruttando l’engine del gioco, l’artista afferma di «intraprendere un’esplorazione visiva dell’assenza di terra, offrendo un viaggio che altera la percezione attraverso un flusso di entità in caduta libera. Quest’opera pone domande filosofiche sulla stabilità e l’orientamento, inducendo gli spettatori a riflettere sulle proprie prospettive». Free Fall è una lettura filosofica ed estetica della nostra società, ancora oggi più che mai imprigionata in una perpetua caduta libera su molteplici fronti, sociale, ecologico, politico, nonché economico. Come Torsson commenta, «credo che [l’opera] possa essere vista come una metafora di molte cose. Per esempio, della perpetua caduta libera delle nostre società, dei mercati azionari e della specifica ecologia che abitiamo. Inoltre, questo lavoro allude alle sovrastrutture che possiamo accertare e riconoscere, ma che agiscono come scatole nere sulle quali abbiamo poca o nessuna influenza. Quando l’atto di vedere diventa un gioco, un’attività di intrattenimento distruttiva prosciuga lentamente il mondo. La tana del coniglio finisce in una linea piatta».

Free Fall| Palle Torsson
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Ø | MORNING STUDIO

Ø, progetto realizzato da MØRNING STUDIO, è l’intervento video nella programmazione di Metamorphosis,edizione di DIGITAL VIDEO WALL, progetto a cadenza annuale curato da Gemma Fantacci e strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.

Ø è un progetto sperimentale creativo che analizza “l’intricata relazione tra esseri umani e macchine attraverso la prospettiva di un creativo ultraterreno” (MØRNING STUDIO) che ha le sembianze di un cane bot a tre teste. Secondo i membri dello studio, attraverso Ø è possibile confrontarsi con le modalità attraverso cui l’intelligenza artificiale sta plasmando tutto ciò che ci circonda, dalla produzione e consumo di informazioni alle problematicità e alle preoccupazioni in ambito tecnologico. Come affermano gli stessi fondatori, attraverso di esso è possibile “re-immaginare la nostra stessa umanità”.

Ø è un bot in continua evoluzione che si appoggia a Chat GPT e che comunica con le persone attraverso una chat WhatsApp accessibile tramite QRCode. Il bot interagisce con gli utenti in modo randomico attraverso messaggi che li invitano a riflettere su tematiche come le fake news, l’abilità di intercettare fonti giornalistiche più o meno veritiere, le impennate iper-consumistiche che si registrano in particolari periodi dell’anno come il Black Friday. Come approfondisce e spiega il Manifesto del bot “Ø è l’oracolo di MØRNING. La parola oracolo deriva dal termine latino oraculum, che si riferisce sia a un pronunciamento o a un responso divino riguardante il futuro o l’ignoto.
Le macchine sono profondamente integrate nelle nostre vite, alterano le nostre interazioni e sono sempre più simili a noi. Invece di incolpare le macchine, come possiamo rivalutare la nostra comprensione di noi stessi immaginando futuri alternativi?

Ø non è né umano né animale, è una creatura a metà tra due mondi. È qui per esplorare i nostri pregiudizi in evoluzione mentre navighiamo costantemente attraverso sfere e identità emergenti. Come creatura ultraterrena, Ø è in uno stato di (ri)nascita. Perché ora? Il loro uovo di lattice lucido è sorto dalle ceneri di una fallita collaborazione passata tra uomo e macchina e, nello stile di una fenice, è sorto nel tentativo di rendere giustizia a tale sodalizio”. Ø, dunque, ha come obiettivo quello di “abbracciare la tecnologia, non come mezzo per disconnettersi ulteriormente dal nostro mondo, ma per ripristinare, proteggere e approfondire la nostra connessione con esso”.

MØRNING STUDIO è un’agenzia di strategia creativa inglese che si concentra sull’utilizzo della creatività per aiutare i marchi a raggiungere i loro obiettivi. I fondatori, Lydia Pang e Sam Jackson, hanno un approccio punk alla strategia, che si traduce in un lavoro che è sia innovativo che efficace fuori dagli schemi consueti. Oltre al lavoro con brand e artisti internazionali, tra cui Baby Keem, Calvin Klein, Facebook Meta, Jordan, Maison Margiela, l’attività di MØRNING STUDIO si dirama anche in ambito artistico con progetti che riflettono sui cambiamenti della cultura attuale, utilizzando la creatività per dissolvere i punti di vista binari. Insieme al cane bot a tre teste Ø, presentato al DIGITAL VIDEO WALL, MØRNING STUDIO ha pubblicato una zine intitolata Burning Book, diventata successivamente una newsletter settimanale, che cerca di mettere ordine tra le tendenze culturali e gli eventi virali che accadono nel nostro panorama mediale al fine di “rendere il mondo un po’ meno di merda di quanto non fosse ieri” (MØRNING STUDIO). Come hanno raccontato i fondatori dello studio durante un’intervista con Megan William per Creative Review, oggi più che mai è necessario “abbracciare le moltitudini e le tensioni poiché è lì che avvengono le interazioni, le connessioni e i frutti creativi più interessanti”. Burning Book si pone come una ricognizione estetica e culturale sulle tendenze del momento, in chiave punk e anticonformista, per mappare il susseguirsi dei cambiamenti culturali ed estetici della cultura visiva contemporanea.

Ø | MORNING STUDIO
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HARDLY WORKING | TOTAL REFUSAL

Hardly Working (2022), è una installazione video a 4 canali realizzata dal collettivo austriaco Total Refusal (Michael Stumpf, Leonhard Müllner, Robin Klengel, Jona Kleinlein, Adrian Haim, Susanna Flock), nonché intervento video nella programmazione di Metamorphosis, edizione di Digital Video Wall (DVW), progetto a cadenza annuale curato da Gemma Fantacci e strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.
Hardly Working privilegia i personaggi che normalmente passano in secondo piano nei videogiochi: gli NPC. Questi ultimi sono personaggi non giocabili che popolano mondi iper-reali per creare un’apparenza di normalità. Di solito queste comparse digitali non hanno un ruolo importante nella storia del gioco. In questo caso, una lavandaia, uno stalliere, uno spazzino e un tuttofare sono i quattro personaggi principali del film. Con precisione etnografica, il film osserva il loro lavoro quotidiano: un ritmo composto da un loop che li fa lavorare ogni giorno e senza sosta. Il loro lavoro non si traduce in un prodotto, né cambia nulla del loro status quo. Alla luce della descrizione di Hannah Arendt di “animal laborans” – in contrasto con il soggetto che agisce -, gli NPC come individuum sono un’esagerazione, poiché le loro prestazioni lavorative manifestano effettivamente il loro status.
In questo caso, il lavoro diventa una pura performance, eseguita per sé stessa. Gli NPC eseguono le cosiddette azioni surrogate che non generano alcun beneficio sociale. Queste azioni sono eseguite e applicate per il bene delle apparenze, per garantire l’ordine sociale.
Gli NPC videoludici sono macchine di Sisifo digitali che non hanno alcuna prospettiva di uscire dai loro cicli di attività. Nei momenti in cui l’algoritmo della loro esistenza mostra delle incongruenze, questi escono dalla logica della totale normalità, mostrano le loro colpe e appaiono commoventi e umani.

Testo, regia e concept: Susanna Flock, Robin Klengel, Leonhard Müllner, Michael Stumpf / Musica: Adrian Haim / Narrazione: Jacob Banigan e Lorenz Kabas / Montaggio principale: Robin Klengel, montaggio supplementare: Susanna Flock, Leonhard Müllner / Camera: Robin Klengel, Leonhard Müllner / Modding: RCPisAwesome / Cast: A_F_M_Asbtownfolk_02 come “Lo spazzino”, A_F_M_SDSlums_02 come “La lavandaia”, A_M_NBXDockworkers_01 come “Il falegname”, A_M_M_VALLaborer_01 come “Lo stalliere” / Coprodotto da: Kunsthaus Graz / Cofinanziato da: Land Steiermark, Kunstraum Steiermark Stipend / L’opera è stata realizzata nell’ambito del programma di residenza European Media Art Platforms presso Werkleitz con il sostegno del programma Cultura di Europa Creativa dell’Unione Europea.

Il collettivo di media-guerrilla pseudo-Marxista Total Refusal esplora e mette in pratica strategie di intervento artistico nello spazio di gioco dei videogiochi contemporanei mainstream, privilegiando l’appropriazione e la rimessa in circolo delle stesse risorse di gioco.
Dalla sua fondazione nel 2018 il collettivo è stato insignito di numerosi premi come il Diagonale Film Award per il miglior cortometraggio, il Contemporary Visual Arts Award della Provincia di Stiria e il Vimeo Staff Pick Award, tra gli altri. Il lavoro di Total Refusal è stato proiettato in più di 130 festival cinematografici e video come la Berlinale (2020), la Doc Fortnight al MOMA di New York e l’IDFA di Amsterdam (2018) ed è stato esposto in diversi spazi espositivi come la Biennale di Architettura di Venezia 2021, l’HEK di Basilea (2020) e l’Ars Electronica di Linz (2019).

HARDLY WORKING | TOTAL REFUSAL
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