Curare l’arte, narrare la realtà.
Un luogo dove creatività e ricerca si incontrano.
Qui i nostri progetti:
Untouched (2022) di Martina Menegon è l’intervento video nella programmazione di FILTRO,edizione di DIGITAL VIDEO WALL, progetto a cadenza annuale strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.
Lo screening è dedicato all’opera Untouched (2022) di Martina Menegon: il video mostra una 3D Scan-Selfie da più angolazioni, l’occhio infatti si muove intorno a questa scultura digitale e ne vede i diversi aspetti e dettagli. Untouched è infatti un progetto che si costituisce di una serie di 3D Scan-Selfie presentate come sculture virtuali online che hanno anche la possibilità di realtà aumentata. L’osservatore quindi viene immerso in queste riprese dell’artista stessa che viene smaterializzata: l’immagine si avvicina ad una rappresentazione quasi pittorica in cui le campiture di colore digitali si incastrano e costruiscono questa scultura tridimensionale. Il corpo fisico dell’artista diventa quindi la base su cui generare un corpo virtuale attraverso una serie di glitch che ne deformano la silhouette.
Martina Menegon è un’artista che lavora prevalentemente con l’Arte Interattiva e con l’Extended reality. Nelle sue opere, Martina crea intimi e complessi assemblaggi di elementi fisici e virtuali che esplorano il sé contemporaneo e la sua corporeità digitale che l’artista definisce phygital. Untouched si definisce all’interno di questa pratica: mostrando il proprio ritratto e quindi permettendo anche di entrare in una sfera più intima dell’artista, Menegon smaterializza la sua immagine reale e la ricostruisce in digitale. L’operazione riflette sull’azione quotidiana di presentazione del sé all’interno delle realtà virtuali.
Sperimentando con il perturbante e il grottesco, il sé e il corpo, il dialogo tra realtà fisica e virtuali, le sculture dell’artista creano esperienze disorientanti che diventano percepibili nonostante la loro natura virtuale. “La frammentazione è la verità dell’esistenza”: queste parole di Carolyn J. Dean descrivono l’intimità insita nel processo creativo di Martina Menegon. La scansione 3D viene interpretato come un viaggio estremamente personale in cui l’artista può esplorare i suoi molteplici sé digitali e quindi procedere verso una comprensione delle sue identità virtuali. Inalterati, questi selfies virtuali tridimensionali propongono un nuovo corpo digitale autentico e percepibile, immobile ma costantemente performante.
Untouched|Martina Menegon
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Uncanny Valley (2020) di Stacie Ant è il intervento video nella programmazione di FILTRO, edizione di DIGITAL VIDEO WALL, progetto a cadenza annuale strutturato a capitoli tematici, volto a promuovere la diffusione e la sperimentazione dell’arte digitale.
Creando un montaggio cinematografico e una narrazione i cui protagonisti sono tre personaggi e i rispettivi avatar, Ant commenta lo sviluppo dei progetti intorno al metaverso e la realtà aumentata. Le conseguenze di tali sviluppi si legano alle tendenze della cosiddetta toxic positivity, ovvero la positività tossica, che influiscono sulla rappresentazione del sé nella sfera online. I tre personaggi, che vivono una quotidianità degradata e grottesca, trovano quindi nella loro controparte digitale un’estremizzazione dei parametri di bellezza e di comportamento.
La pratica di Stacie Ant sono spesso caratterizzate da un dark humor con il quale l’artista critica il male-gaze e il sistema patriarcale contemporaneo nei confronti del corpo femminile con l’obiettivo di emancipare l’identità e la sessualità femminile, ma lasciando sempre spazio all’ironia: utilizzando software 3D e animazioni, l’artista crea dei personaggi, spesso femminili, caratterizzati da una forte estetica dai tratti futuristici semi alieni, favorendo uno stile vaporwave. Fondamentale, infatti, nella produzione dei lavori di Ant la sua vicinanza con la club culture berlinese che influenza fortemente la caratterizzazione dei suoi personaggi. La club culture è presente nelle opere dell’artista anche nelle scelte scenografiche e nella ricreazione degli ambienti, con particolare attenzione alla musica che, insieme ad altre influenze, vanno a delineare l’estetica e la progettualità dell’artista. “Il mio lavoro è fortemente sex-positive, queer, fetish e scherzoso. Mi ispiro anche al cinema d’autore e alla moda alternativa, così come alla vita quotidiana – il modo in cui vedo il mondo o il modo in cui voglio vedere il mondo.”
Uncanny Valley stesso nasce come commissione per un video musicale del musicista Mr Eff e il progetto si è poi sviluppato nel tentativo di rappresentare una condizione socio-digitale non così assurda e distante come sembra essere. I protagonisti, tristi nella loro monotonia e squallore, si collegano ad un esoscheletro dotato di visore VR e si loggano all’interno di un mondo virtuale dove possono essere chiunque e assumere le sembianze che desiderano. Nell’esagerazione di una perfezione plastica, i personaggi possono vivere la vita dei loro sogni ed interpretare la versione migliore di loro stessi, almeno fino a quando non si scollegano dal set VR. In questa visione distopica Ant ci mostra quello che potrebbe essere il nostro futuro nel Metaverso: tra l’angoscia e la delusione di non aderire con la propria immagine reale ai canoni estetici imposti dalla società e la tensione verso una versione del sé chirurgicamente perfetta, Uncanny Valley mostra gli aspetti più controversi e perturbanti della socialità, a cavallo tra la dimensione reale e quella digitale.
Uncanny Valley|Stacie Ant
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Chun-Li (2017) di Cassie McQuater è l’intervento video per FILTRO, edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà.
Chun-Li (2017) è un livello dell’opera più estesa e videogioco browser-based Black Room: quest’ultimo è un gioco narrativo incentrato su un insonne che addormentandosi sul proprio computer dà inizio ad un viaggio poetico che si sposta all’interno di diverse ambientazioni. In una di queste dimensioni è possibile incontrare Chun-Liu, personaggio di Street Fighter II e prima lottatrice donna nella storia dei videogiochi.
Chun-Li non viene controllata ma diventa fautrice del suo destino in una continua performance in cui si riappropria delle sue azioni e dei suoi movimenti, libera da qualsiasi tipo di intervento esterno. La pratica di Cassie McQuater si iscrive nella net art e il suo lavoro si pone all’intersezione tra nuovi media e videogiochi per riflettere sulle pratiche di oggettificazione del corpo femminile nel panorama mediale odierno, sovvertendo le logiche di appropriazione del corpo femminile sottoposte al cosiddetto male gaze, uno sguardo maschile, maschilista e spesso misogino.
Il video ha anche la sua fruizione sul web , per poter accedere all’URL del gioco è però necessario essere inseriti in una catena di condivisioni da persona a persona, in cui l’URL è copiato e incollato, proprio come si farebbe con un segreto. All’interno delle diverse ambientazioni fanno la loro comparsa diverse protagoniste, oltre a Chun-Li, che, iscritte in un immaginario fantasy e onirico, possono riscoprire un nuovo grado di indipendenza sbarazzandosi della stereotipizzazione tipica della cultura videoludica.
Chun-li|Cassie Mcquater
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“Underw[h]e(a)re” (2020) di Luca Miranda è l’intervento video per FILTRO, edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà.
“Underw[h]e(a)re“ (digital video, 2020) è un progetto realizzato all’interno del videogioco Assassin’s Creed: Unity (2014), open world ambientato durante la Rivoluzione Francese. L’avatar di Luca Miranda si intrufola sotto le vesti di circa 100 damigelle, esposte virtualmente e retoricamente, scoprendo il medesimo gusto nel vestire. In un contesto di differenze culturali, sociali ed economiche, il fascino ammaliante del capitalismo monopolistico è ancora vivo.
L’artista documenta il suo muoversi nella dimensione virtuale attraverso la fotografia e il video: i diversi capi di biancheria dei personaggi femminili del video gioco, che sembrano quasi far parte di una pubblicità di intimo, rappresentano una società virtualmente reale e riescono ad evidenziare un potenziale antropologico della realtà quotidiana. Infatti i NPC hanno la qualità di essere dei soggetti di dinamiche capitalistiche che subiscono le scelte dei game designer e quindi, di conseguenza, delle dinamiche vigenti anche all’interno della società. I vari termini e temi che “Underw[h]e(a)re“ prende in analisi, rientrano in modo scomposto e assemblato all’interno del titolo che vuole appunto mescolare e sovrapporre diversi riferimenti ad oggetti, luoghi e tempo scombinando il piano del reale e del virtuale.
La ricerca di Miranda si focalizza sul rapporto tra realtà e simulazione e consequenzialmente sulla retorica storia e politica: l’area di interesse in cui applicare questa ricerca è quella del videogioco inteso come strumento di critica per evidenziare le contraddizioni interne e i paradossi della cultura mediale contemporanea. “Underw[h]e(a)re“ si inserisce nella pratica dell’artista che lavorando con i machinima o l’in-game photography si spinge verso una sperimentazione del tradizionale linguaggio filmico. Le meccaniche di gioco, l’immersione in una realtà virtuale e l’identificazione con gli agenti di questa nuova dimensione sono le aree e i concetti esplorati da Miranda che portano ad un assottigliamento della distanza tra le due realtà, evidenziando la sempre più compenetrante somiglianza tra le due.
Underw[h]e(a)re|Luca Miranda
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Storm and Stress (2021) di Carson Lynn è l’intervento video per FILTRO, edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà.
Lo screening è dedicato a Storm and Stress, opera video di Carson Lynn in cui l’artista usa i contenuti e la dimensione digitale per proporre una rilettura queer dei sistemi di gioco eterocentrici e della fruizione del paesaggio digitale. Carson Lynn lavorando con i Machinima – produzione audiovisive non-interattive prodotte con i videogiochi – decostruisce e ricontestualizza gli spazi interattivi e virtuali dei videogame e gli stereotipi appartenenti alla cultura videoludica. L’avatar utilizzato dall’artista abbandona lo scontro armato con gli altri personaggi, sovvertendo così il sistema binario eteronormativo tipico di molti videogiochi, inoltre si dedica all’osservazione del paesaggio che lo circonda, richiamando quel tipo di predisposizione al paesaggio caratteristica della corrente artistica del romanticismo.
Storm and Stress è stato ideato per il progetto Lot Residency #07, curato da Silicon Valet sulla propria pagina Instagram, nell’agosto del 2020. Storm and Stress è stato realizzato all’interno della serie di videogiochi Destiny, in cui l’artista sradica la componente d’azione legata allo scontro armato tra giocatori per intraprendere un viaggio personale all’interno del paesaggio naturale del gioco. Influenzato dall’opera del pittore tedesco Caspar David Friedrich e dal movimento proto-romantico Sturm und Drang (1760-1780), Carson Lynn sfrutta una serie di exploit all’interno dei due capitoli della serie per abbandonare il campo di battaglia e le dinamiche spesso omofobe e maschiliste della comunità dei giocatori per esplorare liberamente il paesaggio videoludico. In questa nuova dimensione scoperta dall’artista è ora possibile intraprendere un cammino di ricerca personale in cui esprimere se stesso e “poter essere queer come desidera”.
Storm and Stress|Carson Lynn
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Ain’t Free (2020) di Georgie Roxby Smith è l’ intervento video nella programmazione di FILTRO, edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà.
Lo screening è affidato a Georgie Roxby Smith che presenta Ain’t Free, video che esplora le interazioni tra mondo fisico e mondo virtuale con un’attenzione particolare sulla rappresentazione di genere e la violenza dei videogiochi, soprattutto quella rivolta verso le donne, sullo schermo e nelle comunità online. In Ain’t Free l’artista svela la farsa che si cela nel mondo dei videogiochi online: prendendo come campo di indagine e di azione Second Life, l’artista australiana esplora la vacuità carnevalesca del capitalismo sfrenato e il desiderio di presentare la versione migliore di sé e della propria vita che porta i vari giocatori a un acquisto incessante e la continua modifica dei propri connotati fisici. Il sé offline si trova intrappolato nel proprio ego ed imbalsamato nel loop infinito di un capitalismo becero che non sembra avere fine.
Ain’t Free|Georgie Roxby Smith
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